La stampa è diversa dal monitor

Perché la stampa può differire da quello che vediamo sul monitor

RISPOSTA SINTETICA

Perchè sono due cose totalmente differenti, quindi è normale che si possano presentare delle differenze.

Premessa

Questo argomento è veramente molto delicato oltre che molto inflazionato.

Si potrebbe addirittura riassumere con l’esclamazione: “Al diavolo tutto! Quello che conta è come esce la stampa!”.

Ecco, diciamo che un fondo di verità potrebbe esserci, ma bisogna coglierne la corretta forma di questa affermazione.

Ovviamente la premessa è che si stia lavorando in modo corretto e quindi con un monitor calibrato e profilato, e con software color management (esattamente come visto negli articoli precedenti).

 

È così assurdo pretendere di avere una stampa esattamente come l’immagine che vedo a monitor?

In prima battuta dobbiamo prendere consapevolezza che una stampa e la sua corrispettiva immagine visualizzata a monitor, vivono due nature fisiche totalmente diverse:

● il monitor: ci mostra un’immagine fotografica per mezzo di un pixel che emette luce
● la stampa: ci mostra una fotografia per mezzo di un inchiostro su un supporto che riflette luce

Pretendere quindi che due sistemi basati su principi fisici differenti producano un risultato “identico” è abbastanza ardita come richiesta.

NOTA : una corretta illuminazione è fondamentale per poter visualizzare una stampa in modo corretto.

 

A monitor (RGB) ho più colori che in stampa (CMYK)?

Nei sottoborghi della rete capita spesso di leggere affermazioni (errate) come la seguente:

“…tanto poi in stampa hai meno colori che a monitor,
quindi converti in CMYK così vedi come verrà stampata…”
.

Mmm… ma anche no!

Quando leggiamo frasi che riportano “più/meno colori” dovremmo intendere un gamut più o meno ampio.
Ad esempio il gamut di uno spazio ProPhoto RGB è più esteso di quello sRGB.
Questo confronto ha pienamente senso perchè gli spazi presi in esame sono “generati” dalla medesima base RGB.
Ovvero è lecito definire una gerarchia in base alla loro ampiezza.

Quando invece parliamo di stampa passiamo da una rappresentazione per mezzo di una base RGB (monitor) ad una con base CMYK (inchiostri).

Quindi, in senso stretto, possiamo affermare che non ha senso alcuno paragonare due gamut generati da basi diverse.
Ovvero che un determinato gamut di stampa sia “più o meno grande” rispetto a quello di visualizzazione su un monitor, proprio perchè sono intrinsecamente diversi e quindi non confrontabili.

Da cosa dipende il gamut di stampa?

Il gamut di stampa dipende dall’intero sistema composto da:

stampante
driver
inchiostro
carta

Rimane semplice intuire che una Epson Stylus Pro 9900 con 10 inchiostri a pigmenti UltraChrome HDR avrà un resa in termine di gamut non paragonabile ad una stampante da centro commerciale.

Allo stesso modo una carta come la Hahnemühle Photo Rag non è paragonabile ad una carta per stampa chimica come quella usata nei minilab.

Quindi adesso il sistema può esser preso in esame e, tramite una procedura ben precisa, si può generare un profilo ICC che descriverà apunto il gamut riproducibile.

 

Che forma ha il gamut di un sistema driver-stampante-inchiostro-carta?

Prendiamo in esame il sistema così composto:

Epson Stylus 4900
Driver Standard Epson
Ink UltraChrome HDR
Felix Barita

Nella figura seguente sono stati riportati i tre principali spazi di lavoro (ProPhto RGB, AdobeRGB 1998 ed sRGB) assieme a quello di un generico CMYK e del nostro sistema di stampa.

Possiamo facilmente notare che:

il gamut del generico CMYK è stato descritto volutamente in modo molto schematico (ed approssimato) così da poter cogliere immediatamente la problematica
il gamut del sistema di stampa è più esteso del generico CMYK

Ponendo a confronto i due gamut appena presi in esame, possiamo immaginere quello di stampa come la modellazione del generico CMYK attraverso l’uso opportuni inchiostri (dove vengono aggiunti dei punti cardine in corrispondenza del colore dell’inchiostro utilizzato).

Le stampanti professionali usano appositamente un gran numero di inchiostri (anche 11) in modo da massimizzare il gamut riproducibile.

 

Cosa ci indica la porzione di gamut comune?

La porzione di gamut comune (intersezione) tra quello di stampa e quello di riferimento (ad esempio AdobeRGB 1998) ci indica la nostra “zona sicura” che potrà esser riprodotta senza alterazioni.

Ovviamente ci si auspica di avere un matching quanto più alto possibile tra le due aree.

 

Cosa accade ai punti esterni al gamut stampabile?

A causa della profonda diversità (anche fisica) tra stampa e monitor (CMYK/RGB), avremo sempre dei colori riproducibili a monitor ma non in stampa e viceversa colori riproducibili in stampa ma non a monitor.

Quindi i punti lasciati fuori saranno opportunamente mappati attraverso gli intenti di rendering in modo da far rientrare in stampa quello che vediamo a monitor e viceversa.

 

Come posso pre-visualizzare a monitor cosa avrò in stampa?

Qui iniziamo a toccare un terreno abbastanza scivoloso, ma quello che potrebbe fare al caso nostro si chiama soft proof.

Prossimamente avremo modo di approfondire meglio sia i vari intenti di rendering che la soft proof.

 

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Pixel, PPI e DPI

Pixel, PPI e DPI

RISPOSTA SINTETICA

Il numero di pixel non definiscono una risoluzione.

I PPI fanno riferimento a strumenti come i monitor.

I DPI fanno riferimento a strumenti come stampanti o scanner.

PPI e DPI non hanno nessun legame.

Introduzione polemica…

አስፈላጊ የሆነው ነገር በሐሰተኛ የሐሰት ሰዎች ዓለም ውስጥ።
ሙዝ ወይም አልማዝ ፣ በኩሬው ወይም በኪሎው ምንም ነገር አይለወጥም።
እጠራጠራለሁ ፣ ፖም እመርጣለሁ ፣ እናም እስቴክ ነው።

“In un mondo di falsari quel che conta è vendere.
Banane o diamanti, al pezzo o al chilo, nulla cambia.
Io nel dubbio, preferisco una mela, e che sia Stark.”

 

Cos’è il pixel?

Il pixel è l’elemento base utilizzato nei sistemi di visualizzazione digitale, come ad esempio un monitor, e restituisce un determinato valore di luminosità (e colore).
Un’immagine è anch’essa formata da pixel, e contengono delle informazioni sull’immagine.

I pixel di un monitor e quelli di un’immagine (file digitale) sono due cose diverse.

 

Aumentando il numero dei pixel aumenta la risoluzione?

ASSOLUTAMENTE NO!

La risoluzione, per esistere, deve essere una misura.
Il numero di pixel invece sono un numero adimensionale, quindi non possono descrivere una risoluzione.

Questa ambiguità nasce dal fatto che si è presa l’abitudine di usare il termine risoluzione per indicare le dimensioni di un’immagine (file digitale) indicandone ad esempio le m righe ed n colonne (come ad esempio 6000px orizzontali per 4000px verticali).

Per parlare concretamente di risuluzione dobbiamo iniziare a chiederci quanti di questi pixel possiamo avere per unità di misura lineare.

Ed ecco giunti al termine PPI.

 

Cosa sono i PPI di un dispositivo?

La sigla PPI indica letteralmente Pixel per inch (pixel per pollice) ed è una misura di densità.
Questa misura ci dice quanti pixel per pollice lineare sono presenti in un monitor.

In definitiva il valore dei PPI ci fornisce la risoluzione del dispositivo in uso.

NOTA: Ricorderemo sicuramente quando un noto brand usò il termine Retina Display, e descriveva semplicemente che il dispositivo aveva un valore di PPI assai elevato, a tal punto che il nostro occhio non sarebbe in grado di “distinguere” il singolo pixel.
Questo significa che la dimensione fisica dei pixel, in strumenti dall’alto valore di PPI, sono veramente molto ma molto piccoli.

 

Come calcolare i PPI?

Per calcolare i PPI di un disposizitvo sarà sufficiente avere a disposizione i seguenti dati:

numero di pixel sul lato lungo (o larghezza)
numero di pixel sul lato corto (o altezza)
lunghezza della diagonale (espressa in pollici)

e poi successivamente applicare la seguente formula:

A titolo esemplificativo andremo ad ipotizzare i seguenti tre casi.

CASO 1 – la medesima quantità di pixel distribuiti su superfici di dimensioni differenti:

● monitor A : 24″ con 2560px per 1440px (122.38 PPI)
● monitor B : 27″ con 2560px per 1440px (108.79 PPI)

Il monitor A risulterà avere una risoluzione maggiore perchè lo stesso numero di pixel sono distribuiti su una superficie più piccola rispetto a quella del monitor B.

CASO 2 – differente quantità di pixel ma distribuiti sulla medesima superficie:

● monitor A : 24″ con 1920px per 1080px (91.79 PPI)
● monitor B : 24″ con 2560px per 1440px (122.38 PPI)

Il monitor B risulterà avere una risoluzione maggiore perchè a parità di superficie ha una quantità maggiore di pixel rispetto a quella del monitor A.

CASO 3 – sia differente quantità di pixel che dimensioni della superficie:

● monitor A : 19″ con 1920px per 1080px (115.94 PPI)
● monitor B : 27″ con 2560px per 1440px (108.79 PPI)

Nei casi in cui a variare sono sia la quantità dei pixel che la superficie, non è così semplice intuire quale dei due monitor abbia la risoluzione maggiore.
In questo caso il monitor A benchè abbia una quantità inferiore di pixel, ma distribuiti su una superficie più piccola, risulterà avere una risoluzione maggiore rispetto a quella del monitor B.

 

Cosa sono i PPI in un file?

I PPI in un file sono semplicemente un numero.

Valutando però assieme sia pixel che PPI, possiamo avere una stima di quanto sarà grande la riproduzione di un’immagine su un dispositivo avente quella determinata risoluzione espressa in PPI.

Per meglio capire questa affermazione basterà aprire un’immagine in Photoshop ed andare nel menù Immagine > Dimensione immagine.

Adesso disabilitate la spunta su Ricampiona, e provate a cambiare il valore della Risoluzione.

Noterete che le dimensioni in pixel rimarranno esattamente le stesse, ma al variare della risoluzione avrete una dimensione di riproduzione (Larghezza x Altezza) che varieranno in modo inversamente proporzionale al valore dei PPI.

Quindi ricordiamoci che i PPI non influenzeranno la qualità dell’immagine visto che il numero dei pixel rimane invariato.

 

Le immagini per il web devono essere a 72 PPI?

Se le immagini vengono visualizzate a monitor il valore di PPI è assolutamente inutile.

Se prendessimo ad esempio un’immagine dal lato lungo 6000px, che essa sia salvata con un valore di PPI pari ad 150 o 300, rimarrà sempre un’immagine da 6000px e quindi visualizzata esattamente allo stesso modo (come verificato poco sopra).

Il valore di PPI è da intendere quindi come un target che lascia inalterato il numero di pixel e quindi la sua rappresentazione su sistemi dotati di pixel come i monitor, e serve solo per prevedere quali saranno le dimensioni in uscita quando si utilizzano unità lineari come i centimetri, metri, o l’unità desiderata.

 

Cosa sono i DPI di un dispositivo?

La sigla DPI indica letteralmente Dots per inch (punti per pollice) ed è anch’essa una misura di densità.
Questa misura ci dice quanti punti per pollice lineare una periferica sarà capace di rappresentare a prescindere che si tratti di una stampante o uno scanner.

Nel caso di una stampante, indica i punti di inchiostro per pollice lineare che saranno stampati sul supporto.

Stampanti professionali come la Epson Stylus Pro 9900 possono raggiungere i 2880 DPI.

In questo caso i DPI possono influire sulla qualità dell’immagine in modo direttamente proporzionale al suo valore.

 

Cosa sono i DPI in un file?

Avete presente come l’illustre ragionier Fantozzi si espresse in merito alla “corazzata Potemkin”?

Esattamente… i DPI in un file descrivono il nulla più assoluto.

 

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URBEX effetto CINEMA

URBEX EFFETTO CINEMA

 

Salve Ragazzi!

In questo video vi mostro come poter creare un effetto cinematografico nelle vostre immagini!

Quello che vedremo è una versione semplificata, ma per chi vorrà approfondire l’argomento consiglio di valutare uno dei corsi che tengo dal vivo.

Se volete farmi delle domande continuate a visualizzare il video su YouTube e lasciate un commento!

PS: rimanete sintonizzati… ne vedrete delle belle!

 

 

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Maschere di Luminosità

MASCHERE DI LUMINOSITÀ

 

Salve Ragazzi!

In questo video vi mostro come poter creare delle maschere di luminosità in modo rapido, semplice e preciso!

In particolar modo vedremo come sfruttare la potenza del TMPANEL mostrandovi anche qualche funzione nascosta.

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Startrail Colorato Fotografia Notturna

STARTRAIL TECNICA DI RIPRESA

 

 

Premessa

In questo tutorial farò riferimento allo scatto del Trabocco “Il Turchino”, dove appunto ho eseguito una ripresa tramite la tecnica dello Startrail.

Cercherò quindi di mostrarvi in modo semplice come io effettuo uno Startrail partendo dalla fase più importante: quella di ripresa!

Più nello specifico vi illustrerò come io applico questa tecnica, compreso qualche “segreto”, frutto del connubio tra studio e sperimentazione sul campo.

PS: non pretendo che sia una guida esaustiva, ma quantomeno chiarificatrice e che renda l’idea del lavoro svolto.

 

Ripresa per il paesaggio

Mi son recato sul posto prima del tramonto in modo da poter studiare con calma la location e tenendo conto del fatto che avrei effettuato una fotografia notturna: quindi precedenza al cielo, ma senza trascurare la composizione ed il soggetto.

Una volta posizionata la macchina aspetto l’ora blu ed effettuo una carrellata di circa 30 foto.

In questo modo, registrando una buona quantità di immagini con luce in continuo cambiamento, potrò segliere quella che reputo più verosimile ad una situazione di luce notturna.

Come mai fare una ripresa all’ora blu?

Ovvio… in questo modo ho avuto modo di scattare con iso bassissimi, e di conseguenza avere poco rumore.

In questo caso il beneficio è stato doppio perchè mi ha permesso di evitare di riprendere l’inquinamento luminoso dovuto all’accensione dell’illuminazione stradale e dei paesi vicini, che avrebbero dato una colorazione ed illuminazione davvero orrida ed artificiale al trabocco, rispecchiandosi anche in alcune porzioni del mare.

Quindi ora abbiamo la nostra base. Non resta altro che aspettare il calar delle tenebre :P, e poi si inizia a scattare.

Riassumendo quindi è stata scattata una foto per il paesaggio all’ora blu con i seguenti parametri: ISO 100 f/2.8 30sec.

NOTA: i parametri sono puramente indicativi e vano valutati di caso in caso.

 

Ripresa per lo startrail

Spesso mi chiedono come faccia ad ottenere degli startrail colorati e con delle scie leggermente più morbide e corpose.

La mia risposta è sempre la stessa: “Con Paint mi diverto a riempire di colore ogni singola stella!”

Scherzo… vediamo allora alcuni piccoli ma importanti accorgimenti per evitare di avere degli stratrail tratteggiati/interrotti e bianchi.

Il segreto è SFOCARE LE STELLE!

Non lo avreste mai detto… vero? Eppure è proprio questo il “segreto” della mia tecnica.

Quando le stelle non sono perfettamente a fuoco non sono più puntiformi e diventano delle piccole palline, ottenendo così i seguenti vantaggi:

potremo diminuire il numero di scatti aumentando il tempo di riposo tra gli stessi, questo perchè le stelle non essendo più puntiformi avranno una maggior sovrapposizione tra uno scatto e l’altro

le scie dello stratrail sono meno nette e più morbide, che a mio avviso rendono la foto più interessante e piacevole

si facilita l’estrazione del colore delle stelle nella fase di post-produzione dato che non si hanno punti con luminosità molto al limite del bruciato, ma un’informazione distribuita su un numero maggiore di pixel

Tuttavia c’è una piccola controindicazione.

Ma le stelle meno luminose che fine fanno?
E quelle molto vicine tra loro?

Quelle piccole verranno letteralmente perse, mentre quelle vicine si “fondono”, ma per noi non è un problema dato che non si tratta di una foto strettamente astronomica.

In questo caso sono stati effettuati circa 360 scatti da 30sec, con intervallo di 30sec, per un periodo di ripresa complessivo di circa 6 ore.

NOTA: bisogna fare degli esperimenti per capire di quanto sfocare per avere l’effetto desiderato, e dipende da molti fattori come: ottica, diaframma, cielo, iso.

 

Riduzione rumore in fase di ripresa

Durante la fase di ripresa dobbiamo disabilitare le funzioni che si occupano della riduzione rumore, ed in particolar modo quella descritta come “Riduzione rumore per le lunghe esposizioni”.

Questo passaggio è fondamentale per far si che gli intervalli di ripresa vengano rispettati.

Allora come possiamo gestire il rumore?

Per semplicità, almeno in questo articolo, non affronteremo questa tematica in modo eccessivamente tecnico.
Tuttavia toccheremo i punti salienti utili per gettare le basi per ragionamenti assai più complessi.

Negli startrail la gestione del rumore è veramente molto più semplice di quanto si possa pensare:

RUMORE DI LUMINANZA possiamo aggredirlo anche in modo abbastanza pesante tramite gli strumenti presenti in Lightroom o Adobe Camera RAW senza aver paura di perdere dettaglio. Questo perchè oggettivamente una scia di stelle ha un dettaglio trascurabile, a patto di preservare la scia stessa.

RUMORE DI CROMINANZA possiamo aggredirlo anche in modo abbastanza pesante tramite gli strumenti presenti in Lightroom o Adobe Camera RAW a patto di preservare il colore delle scie.

HOT PIXEL possiamo effettuare la ripresa di due dark frame, uno all’inizio ed uno alla fine delle riprese effettuate per il cielo stellato, da usare all’interno di Starstax

NOTA: ad oggi preferisco usare la funzione Hot Pixel Cleaner presente sul TMPanel per avere un lavoro pressochè perfetto in un solo click

 

➤ ISO-TEMPO-DIAFRAMMA per lo Startrail

Questi dati non sono da intendersi come valori assoluti ma sicuramente validi come riferimento:

ISO 800/3200

TEMPO 25/30 sec

DIAFRAMMA TA o abbastanza aperto

INTERVALLO dipende dalla focale usata, dal fuori fuoco e dalla direzione di osservazione

NR LONG EXPOSURE disabilitato

NUMERO DI SCATTI consigliato almeno uno scatto per il paesaggio e 150/200 per le stelle

 

Sviluppo e Post-Produzione

In primis sviluppo la fotografia per il paesaggio in Lightroom o Adobe Camera RAW e poi la importo all’interno di Photoshop (dove diventerà il primo livello).

Poi importo in Lightroom tutte le altre fotografie effettuate per lo startrail, ne lavoro una, e sincronizzo lo sviluppo in modo che tutte le altre vengano sviluppate in modo automatico.
Successivamente le esporto tutte in JPG (si mi basta il jpg in questo caso perché non servono dettagli estremi trattandosi di scie delle stelle) e le monto tutte assieme tramite l’ausiglio del software gratuito StarStax.

Adesso non rimarrà che importare in Photoshop anche lo startrail e poi unire le due parti (paesaggio e startrail) tramite le opportune maschere e livelli.

NOTA: per chi fosse interessato alle tecniche di post-produzione le mostro durante i miei corsi.

 

Grazie Nonno

Questo scatto, effettuato nel Novembre del 2013, lo dedico a mio Nonno: il miglior esempio di vita che io potessi mai avere.

Nei miei Startrail potete notare un puntino… una stella fissa.

Beh… non si tratta della stella polare, ma di un Uomo.

Un Uomo che con poche parole, ma tanto sudore, “mi ha insegnato la vita”.

 

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Effetto Dark Mood

EFFETTO DARK MOOD

 

Salve Ragazzi!

In questo video vi mostro come poter ottenere in modo rapido, semplice e preciso un dark mood nelle vostre immagini.

In particolar modo vedremo come sfruttare la potenza delle tonalitymasks racchiuse in uno strumento chiamato MOOD PRO.

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Enfatizzare e migliorare il Colore ed il Contrasto

MIGLIORARE IL COLORE ED IL CONTRASTO

 

Salve Ragazzi!

In questo video vi mostro come poter ottenere in modo rapido, semplice e preciso un miglioramento generale sia del colore che del contrasto delle vostre immagini.

In particolar modo vedremo come sfruttare la potenza delle tonalitymasks racchiuse in uno strumento chiamato TONE PRO.

Se volete farmi qualche domanda continuate a visualizzare il video su YouTube e lasciate un commento!

PS: mi raccomando… andateci piano! Questo strumento è veramente molto potente!

 

 

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Palette Gear ★★★★☆

Palette Gear: un sistema costoso ma spettacolare!

PALETTE GEAR: SARÀ RIUSCITO A CONVINCERMI AL 100%?

Cos’è Palette Gear?

Palette Gear non è un semplice controller midi, ma un vero e proprio sistema di controllo interfacciabile con la maggior parte dei software di foto e video editing… e non solo.

La filosofia è chiara: massima personalizzazione!

 

Compatibilità software

Personalmente ho usato Palette Gear solo con Lightroom e Photoshop, ma la compatibilità viene fornita anche per Illustrator, Premiere Pro, After Effect, InDesign, Audition e Capture One.

Ovviamente sia per sistemi Windows che MacOS.

 

Qualità costruttiva e design

Qui ci troviamo di fronte ad un’azienda a cui non piacciono i compromessi.

Il design pulito e minimale è talmente ben studiato da far percepire la qualità del materiale ancora prima di toccarlo.

La qualità costruttiva è eccelsa.

Questi sono solo alcuni degli accorgimenti presi:

gommini perimetrali antiscivolo
base in plastica soft-touch
cover in alluminio satinato
contatti magnetici
led multi color
fluidità e precisione degli slider da far invidia ai migliori mixer audio (si ho navigato nel mondo audio)

Potrei continuare per ore, ma sarebbe superfluo.

 

I moduli in dettaglio

Quando ho usato il termine sistema e non controller mi riferivo proprio a questo.

Con Palette Gear ogni utente può costruirsi il proprio controller in base alle proprie esigenze e comodità d’uso.

Anche qui la filosofia è chiara: è lo strumento che deve esser flessibile ed adattarsi all’utente, non il contrario.

I moduli principali sono:

● NUCLEO: questo è il cuore e cervello di tutto il sistema ed ha una connessione micro usb
● PULSANTE ARCADE: è il più semplice dei bottoni e rileva l’evento tramite una semplice pressione (non è di tipo on-off)
● QUADRANTE MULTIFUNZIONE: questo è in assoluto il mio preferito! Funge sia da slider angolare (rotativo) senza fine corsa a movimento fluido non inerziale, sia da bottone come il pulsante arcade ma con un innesco decisamente più duro.
● SLIDER: la fluidità di questo slider farebbe sfigurare un buon 80% dei mixer audio in circolazione. Il suo feedback è pura goduria.

NOTA: benchè la scelta della configurazione sia lasciata all’utente, essa non è totalmente libera al 100%, ma quasi.
Questo perchè vi sono dei contatti disposti in modo asimmetrico che veicolano e vincolano alcuni ancoraggi.
Tuttavia nulla di particolarmente scomodo o artificioso.
L’unica accortezza sarà quindi quella di prestare attenzione durante la fase di asseblaggio, altrimenti potreste ritrovarvi (come a me è successo) con alcuni blocchi che non si accendono e/o vengono rilevati.
In tal caso basterà ruotare il modulo connesso in modo scorretto che rimane spento.

 

Assegnazione dei comandi

L’assegnazione dei comandi è di una semplicità unica.

Appena stabilita la posizione dei nostri moduli, e quindi finito di assemblare tutto il nostro controller, basterà connettere il cavo USB dal modulo CORE al PC ed avviare il software per la gestione della Pelette Gear.

Adesso basterà accoppiare Palette Gear a Lightroom (o quel che desiderate) e non ci rimane altro che cliccare sui singoli moduli per assegnargli la funzione prescelta.

Inoltre possiamo anche scegliere il colore del led di ogni singolo modulo per avere una più facile memorizzazione e visualizzazione dei blocchi e delle funzioni associate.

 

Funzione CAMBIO PROFILO AL VOLO: che figata!

Appena ho visto che si potevano creare più profili (quindi mapping con funzioni differenti) e poi poterli switchare a volo… WOOW!

In questo modo Palette Gear ha (almeno in parte) sopperito alla necessità di dover acquistare una gran quantità di moduli!

Ovvero creando vari profili, come ad esempio uno dedicato per i parametri di base, poi uno per i colori, uno per i dettagli, uno per il rumore, e così via… si potrà passare da un modulo all’atro con un solo click (ad esempio nel mio caso usando il pulsante arcade).

NOTA: i moduli in grigio sono stati disabilitati in base alle necessità e profilo prescelto, ed anche i led possono esser impostati in off in modo da facilitare la lettura dello strumento durante il suo utilizzo.

 

Come si comporta Palette Gear con Lightroom e Photoshop?

Con Lightroom è molto piacevole… ma con Photoshop…

Cerchiamo di spiegare cosa mi ha spinto nel valutare in senso positivo Palette Gear accoppiato a Lightroom, mentre un po’ meno se accoppiato con Photoshop.

Lightroom ha una struttura abbastanza schematica sia da un punto di vista grafico che operativo.
Quidi legare a questa struttura una Palette è veramente molto semplice e soprattutto facile da memorizzare.

Photoshop invece ha una struttura letteralmente metamorfica.
Se poi consideriamo l’infinità di comandi e personalizzazioni, si fa presto a capire che in questo caso la Palette riesce a dare un supporto più circoscritto.

Nel mio caso specifico, con la fotografia di paesaggio, non sono riuscito a trovare quel feeling giusto tale da far sbocciare l’amore.

Sono dannatamente più comodo e veloce quando uso una semplice tastiera da 10€.

Probabilmente il discorso sarebbe diverso se facessi ritratto e con un uso intensivo della tavoletta grafica. In questo scenario (probabilmente) avere un controller da poter usare senza alzare il tratto della penna potrebbe esser cosa assai interessante. Ma non è il mio.

In sintesi: ottimo feedback Palette Gear + Lightroom, meno interessante Palette Gear + Photoshop.

 

Cosa mi piace?

Praticamente quasi tuttto. È un prodotto che si lascia amare.

 

Cosa NON mi piace?

Trovare dei difetti è cosa ardua. Eppure c’è una cosa che trovo veramente fastidiosa e limitante.
Tutti seduti, perchè c’è da spiegarla bene questa cosa.

Partiamo dal fatto che i moduli utili alla variazione continua dei valori sono il quadrante multifunzione e lo slider.

Il quadrante multifunzione non avendo appunto un fine corsa passa un valore relativo, mentre lo slider essendo con corsa finita passa un valore assoluto!

Ed è proprio questo il punto!

Immaginate di usare ad esempio sia un quadrante multifunzione che uno slider entrambi per sistemare l’esposizione.

Se stiamo usando il quadrante multifunzione, quando si passa alla fotografia successiva non importa cosa abbiamo fatto prima né la posizione del controller.
Di fatti continuando a girare in senso orario (o antiorario) aumenteremo (o diminuiremo) l’esposizione in base a quanto agiamo.

Se invece stiamo usando uno slider, quando si passa alla fotografia sucessiva, il valore di esposizione assegnato sarà quello prossimo al valore precedentemente usato che dipenderà appunto dalla posizione dello slider (tutto questo non appena si muove lo slider).

È facile intuire che non si tratta di un’anomalia di funzionamento ma di un semplice riscontro (non poteva accadere diversaente… o quasi…), ma che tuttavia mi ha fatto cadere un po’ l’appeal dello slider a favore del quadrante multifunzione.

 

Cosa si potrebbe migliorare?

Se proprio dovessi esser pignolo:

il bottone arcade ha un feedback veramente plasticoso e non all’altezza rispetto agli altri moduli
eliminare un po’ di gioco al pomello del quadrante multifunzione
introdurre i contatti simmetrici
slider cliccabile (utile per fisare un riferimento relativo e non assoluto)

 

Quanto costa?

Anche qui la politica è semplice: la qualità si paga.

I prezzi di listino con riferimento al sito web ufficiale:

STARTER KIT: $199.99 USD
EXPERT KIT: $299.99 USD
CAPTURE ONE KIT: $349.99 USD
PROFESSIONAL KIT: $499.99 USD
MODULI AGGIUNTIVI: $49.00 USD

Di certo non si tratta di un sistema economico, ne tantomeno per tutte le tasche… ma non possiamo fare un rimprovero per questo.

 

SI RINGRAZIA RAMAIDEA PER AVER GENTILMENTE FORNITO UNA VERSIONE IN PROVA DELLA PALETTE GEAR PROFESSIONAL KIT.

 

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Perché usare lo spazio colore ProPhoto RGB?

Perché usare lo spazio colore ProPhoto RGB?

Pro-Photo RGB vs AdobeRGB (1998) vs sRGB | PARTE 2

RISPOSTA SINTETICA

Essendo ProPhoto RGB il più ampio tra gli spazi standard, ci permette di “non buttar via nulla” o comunque il meno possibile.

Partiamo dalle basi…

Prima di proseguire se non hai letto la prima parte di questo articolo, ti consiglio di farlo ora cliccando sul seguente link: ProPhoto: parte 1

La domanda che starò per formulare è sicuramente tra le più gettonate per quanto concerne la tematica della gestione del colore, e devo confessarvi che anche io (a tempo debito) me la posi in modo del tutto analogo.

 

Ma se il mio monitor non copre nemmeno il 100% dello spazio sRGB, che senso ha lavorare in AdobeRGB 1998 o addirittura in ProPhoto RGB?

Senza rischiare di far diventare il tutto molto noioso e complicato, voglio riportarvi un esempio culinario al quale son particolarmente affezionato.

Farò una semplificazione estrema, ma ho notato negli anni esser molto utile ed apprezzata anche dai miei alunni.

Immaginate di voler preparare una pizza…

Quindi prendete gli ingredienti ed iniziate a mescolarli fino a quando l’impasto non sarà pronto.
Sicuramente avrete utlizzato uno spazio molto comodo ed ampio (un tavolo).

Successivamente dovete fare delle porzioni, stendere l’impasto e poi mettere il condimento.
In questa fase vi potrebbe bastare uno spazio uguale o anche più piccolo della fase precedente (un tavolo o una teglia).

Infine dovete infornare la pizza, e quando cotta decidere se servirla intera o a spicchi/pezzi.
Anche in questa fase vi potrebbe bastare uno spazio uguale o più piccolo della fase precedente (una teglia o un piatto).

Ipotizzando ora di voler mangiare anche un solo spicchio di pizza:

● né abbiamo infornato il singolo spicchio
● né abbiamo impastato su un piatto della dimensione di una pizza
● né tantomeno abbiamo impastato su un piatto della dimensione di uno spicchio

Non importa se si vuol mangiare una piazza intera o solo uno spicchio.
L’impasto verrà preparato “sempre” su una base ampia e comoda in modo da poter lavorare al meglio!

Allo stesso modo vale per il nostro discorso in ambito fotografico.

Lavoriamo in ProPhoto RGB (impastare sul tavolo), se siamo fortunati visualizziamo a monitor in AdobeRGB 1998 (pizza al piatto), ed esportaiamo in sRGB per publicare sul web o stampe chimiche economiche (pizza al taglio).

E tutto questo, anche se potrà sembrarvi ancora strano, ha perfettamente senso!

Si userà quindi lo spazio/profilo opportuno in base al lavoro da svolgere o alla destinazione d’uso del file.

 

Ma se ho spazi e profili tutti differenti, come faccio a visualizzare le immagini in modo corretto?

Partendo dal presupposto che:

la nostra immagine incorpori sempre un profilo colore (profilo di origine)
si utilizzi un software Color Management qualsiasi esso sia (Bridge, AcdSee, Adobe Camera RAW, Lightroom, Photoshop o anche dei semplici browser come Google Chrome, Firefox e Safari) (intento di rendering e motore di colore)
si abbia calibrato il proprio monitor ed il profilo ICC sia stato caricato correttamente (profilo di destinazione)

A questo punto entra in gioco un sistema chiamato COMPENSAZIONE A MONITOR.

Più nello specifico si avrà che:

se il software utilizzato è Color Management sfrutterà il proprio motore di colore ICC (color engine) o CMM (color management module o method)
il motore di colore, basandosi su un determinato intento di rendering (percettico, colorimetrico assoluto, colorimetrico relativo, saturazione), farà sì che la rappresentazione di un’immagine mantenga una certa “coerenza visiva” a prescindere dal profilo di origine e di destinazione

Come avviene esattamente questo matching, per ora, non è di fondamentale importanza.

Sarà però facile intuire che in base al software utilizzato, e quindi motore di colore ed intento di rendering, la visualizzazione della medesima immagine potrebbe differire di caso in caso.

Questa situazione non deve spaventarci perchè rientra nella normalità delle cose.

Spero che questo articolo, almeno come primo approccio, sia stato utile per chiarire alcuni concetti molto importanti.

 

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TEDx Ancona – Aspire to Inspire

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24 Novembre 2018 – Gaspare Silverii

 

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